ナチュルマロンの考察('ω')

不定期で適当に呟いていきます。面白いことなど何も言えませんが情報を簡潔に・見やすく伝えることを目指してます_(┐「ε:)_Twitterはこちら。@igaguri_guri

SPYRAL総集 〜構築編〜

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どうも、い が。 です。

SPYRALでCSに出るぞぉ〜

発売日に組んでCS出て結果残したら最高やな!!

とか思ってたら急用が入り、泣く泣く辞退です。


ということで今回は構築、プレイングなどについて長々と語ります。SPYRALを組みたいという方は参考になれる点があるかもしれません。


ちなみに今回はバカみたいに長いです。語り尽くします。

なので構築・プレイング に分けます。


今回の構築編では採用枚数、採用理由について延々と語ります。


構築。

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まずは自分が思うSPYRALを組む際での必須カードについてです。

Agent(ダンディ) 3枚

Fix(ジーニアス) 3枚

Drone 3枚

Sleeper(ボルテックス) 1枚

LastResort 1枚

Bigred 2枚

Assault1枚

Rescue1枚

機械複製術 3枚

ワンフォーワン 1枚

おろかな副葬 2枚




まずはSleeperとLastResortの枚数について。

自分はどちらも2枚です。

Sleeper2枚に関しては意見が割れると思います。実際に1枚の構築もかなり見ます。なぜ2枚かといいますと素引きを狙っているためです。

SPYRALの最終盤面にはSleeperが必須です。こいつ立てないと始まりません。

そのためにはヘリックス→Master→Sleeperが基本的な動き でしょうが、自分はヘリックスを誘発で止められる前提でデッキを組んでいます。

2枚であることのデメリットとしては2枚が手札に来ること ですが確率的にも積極的に考える必要は無いと思います。

なので素引きを狙うため、2枚です。


次にLastResort。GEARカードなのでFixからサーチできるこのカードはSPYRALモンスターに強い耐性を持たせられ、基本的にSleeperに装備して使います。


自分は2枚採用しています。

これは消去法で2枚 という感じでしょうか。

1枚ではGEARカードの枚数が少なくなり手札次第で相互リンク3トライゲートが立てれなくなってしまう場合があり、


3枚では手札に来た時に弱いとの理由ですね。下級SPYRALはこいつ以外は来ても嬉しいのですがこいつはFixでサーチしたいのです。来て欲しくない。来るな。




この2枚語るだけでこの長さ。

いや、今回ほんとグッダグダになりそう。

次行きます。


機械複製術は3。DroneとFixどちらに飛ばしても強いです。手札に2枚あって1枚しか出てこなくても強いです。とりあえずSPYRAL2体並んだら強いんです。LastResortSleeper立てれるんで。


おろかな副葬は2か3になると思います。Assaultが1なら2、 2なら3。

二重召喚でよくね? など聞きます。はい。

二重召喚のメリットはGをくらわないところです。なかなかこちらも強い。

おろかな副葬のメリットはRescueも落とせるところです。墓地からssか手札からssを選べられるのもポイントです。

そして一番大きな点はMaster&おろかな副葬が強い。

Master、おろ副、テラフォorResort orDrone(ここFixだとバカ強い)で

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はい、いつもの です。


一番強いのはおろかな副葬&Fixですけどね。


Masterとの兼ね合いでおろかな副葬。です。(ぶっちゃけデュラハンよりこっちのほうが高騰しそう)


まだ5枚も終わってないのにこの長さ。

そろそろ読み飽きてそう。


ワンフォーワン。強い。1番強い。是非スーパー買いましょう。こいつとコストだけで相互リンク3トライゲートとLastResortSleeperです。


ツインツイスター。これは先行でも手札切れる理由で採用しています。MISSION破壊しつつ手札切る みたいな動きは強いですし単純に後攻で強いからです。自分を対象にできないという使い勝手の悪さもあるので2枚。


MISSIONカード。初動の安定さを狙っておろかな副葬3枚なのでAssault2枚、Rescue1枚。暇な人はRescue3枚構築でソリティアしてみてください。脳汁ぶしゃー。


Bigred3枚。これはGEARカードを増やしたかったのと3000打点をこえる奴が出た時にDrone蘇生する って動きがしたいためですね。展開終わりに1枚持っておきたい。


Armed

1枚採用です。GEARなのでサーチできるし、後攻の時に強さを発揮します。除外効果も強いですね。ABCのパーツを除外したいです。



Wire

割と使います。GEARカードなのでFixからサーチでき、効果がとにかく強い。1枚刺すのおすすめです。



誘発4枠。ヴェーラー1うらら2クロウ1です。

まずはDDクロウ。これはLLリサイトスターリングでサーチできるためにメインから採用しています。割と使い勝手がいいのでおすすめ。

うらら2ヴェーラー1 ここはうらら3と悩みましたがSPYRALミラーを少し意識してヴェーラー1にしました。うららとヴェーラー効きやすいのはヴェーラーなので。(ヘリックスからのMasterからのMaster墓地効果が終わるとうららのうち場所がほぼなくなります。)


メインはこれで終わり。最後に盆回しについて。

不採用理由はデッキスロット的になかったからです。それとResort1枚から展開が不可能な点と一番の理由は相手に送り付けるための腐り札を入れたくなかったからですね。ぶっちゃけ盆回し、全然ありと思っています。




やーっとメインが終わった。まだ質問とかあればTwitterでも全然受け付けます_(┐「ε:)_


次、エクストラ&サイド。

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まずはエクストラ。

ヘリックスに挟まれてるのがヘリックス。裏はデコードトーカーです。


まずはランク1から。姫芽宮3LLリサイトスターリング1 です。リサイトスターリングほんと強い。パンプ効果とDDクロウサーチ、相手にもダメージ与える 全部強い。使ってみてわかる強さですね。次に姫芽宮。単純に手札補充です。MISSION引いてFixで落として と動くこともあります。3採用ですが2でもいい気がしています。

ここでポイント。Fix2枚絡めた展開の時は姫芽宮出して効果使わずにリンク使って、2回目の時に姫芽宮効果使って、最後にLL です。姫芽宮は名称単1なので1回目に効果を使うと2回目の時に素材を取ることができなくなってしまいます。

効果使った姫芽宮と墓地蘇生Fixでプロキシとかするので。

詳しくはまたプレイング編の時に追記します。


ヘリックス3の理由。先行展開で2枚使うから    が大きな理由です。

ヘリックス出してMaster出して、ヘリックスとMasterでヘリックス。

そして次ターンもヘリックスを使いたい場面があったので3枚採用しています。他に入れたいカードがあれば2枚でも大丈夫だと思います。Drone、Resortで回収できるので。



リンクリボー

効果判明時、わい「いやこれはSPYRALにいらない」

今、わい「必須必須。強い。」


('ω')。

理由としては事故った時に使うからです。おろかな副葬、ワンフォーワン、機械複製術、Drone&Agent など決まった札が来ない場合動けない時があります。その時はこいつ出してエンド。仕方ない。他にはトライゲートの上に置く というのを1回しましたね。

割とこいつ置いてエンドすると後攻ワンキルをなるべく避けれるのでおすすめです。


デコードトーカー

Drone&Agentの時はデコードトーカー&LastResortSleeperの布陣作って終わります。

割と強い。


プロキシ&バイナル

基本的にはバイナルを展開途中に使って最後にプロキシです。

が、札によってはヘリックス、プロキシ、バイナルで囲ったトライゲートを立てたりします。プロキシ2体でない理由はこの時にプロキシ2体立てても意味が無いからです。一応バイナルの効果使えますし、打点もバイナルの方が高いので。

でもケチってバイナル2はダメです。

プロキシ、トライゲートがほんと強い。

トライゲートで無効にしたあと用済みのごとくプロキシの生贄とされるトライゲート。


高いけど買ってください、プロキシードラゴン。



ファイアウォールドラゴン。

初手がかなりいいとファイアウォールドラゴンとトライゲートで相互リンクできます。

はちゃめちゃに強いですね。Drone回収とかできるんでおすすめです。

ですがほんとに初手がよくないと1体立つか立たないかぐらいなので2以上はいいかなぁと。


トライゲートウィザード。

相互リンク3つっよ。入れるしかない。


ABC&ボウテンコウ

さくら用ですね。枠が余ったんで って感じです。あとSPYRALミラーでさくらすごく強いのでなら、さくら用にいれちゃえ って感じです。




いやほんと長いなぁ次はサイド。


かなり悩みました。まだこれでも最適解ではないと思います。


さくら3うらら1スカルマイスター2増G1ヴェーラー1ロンギヌス2羽根1ツイツイ1醒めない1振り出し2


です。

一つずつ解説の前にSPYRALのサイドチェンジについて。


サイドチェンジの際に抜くカードがあまりありません。メインエンジンが多くの枚数を必要としているので。

基本的にSleeper1LastResort1Wire1Bigred1、誘発4 の8枠でサイドチェンジを考えています。


浮幽さくら。

ABC、ボウテンコウ、ヘリックス に対して打てます。ミラーの時にヘリックス飛ばしたらほぼ勝ちみたいなところあるので文句無しの3採用。


うらら1ヴェーラー1G1スカルマイスター2ロンギヌス2

これは今でも悩んでます。スカルマイスターは恐竜、ロンギヌスはABC、恐竜 など

1ターン止めたらいいやって考え方です。置物さえ置かせなければ置物出させないような置物置けるので。(何言ってんだこいつ)


ここの枠に関しては調整が必要です。


羽根1ツイツイ1醒めない1

ここは削り真竜見てます。マクロなどの永続罠はツイツイ、Agentで突破できないこともないのですがスキルドレインに如何せん弱い。なのでこの3枚投入しています。


振り出し2

これは自分が後攻の時にツイツイと入れ替えて使用することになりそうです。普通に強い。手札切れるのとデッキトップにおける点が強い。



長かった。これにて構築編は終わり。


多分プレイングのほうはさらに長くなりそうです。また後日アップします。

ここまで読んでくださった方ありがとうございます。


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…おおん。